Cubo di Rubik: storia e soluzioni del cubo magico

Chi è Rubik? È il cubo più conosciuto al mondo. Il cubo di Rubik, o cubo magico, ma anche rubik-kocka in ungherese, è un celebre twisty puzzle 3D inventato dal professore di architettura e scultore ungherese Ernő Rubik nel 1974. E ovviamente, la ‘prima bozza’ non era uguale alla meraviglia che è migliorata negli anni. Il suo inventore lo chiamava originariamente magic cube, cubo magico. Il rompicapo fu rinominato in Rubik’s cube, cubo di Rubik, dall’azienda Ideal nel 1980, che riuscì a commercializzarlo grazie all’interesse dell’uomo d’affari Tibor Laczi e al fondatore di Seven Towns Tom Kremer.

Nello stesso anno vinse un premio speciale dalla giuria dello Spiel des Jahres in Germania, unico solitario premiato nella storia del premio. Al periodo di gennaio 2009, erano stati venduti nel mondo complessivamente 350 milioni di cubi, rendendo il cubo di Rubik il puzzle più venduto al mondo. È da molti ritenuto essere il giocattolo più venduto al mondo. Su un classico cubo di Rubik, ognuna delle sei facce è ricoperta da nove adesivi, ognuno dei quali presenta un particolare colore: bianco, giallo, rosso, verde, blu e arancione.

Nei modelli attualmente sul mercato, generalmente il bianco è opposto al giallo, il rosso all’arancione, e il verde al blu. Il bianco, il blu e il rosso sono ordinati in senso orario attorno al corrispettivo angolo del cubo. Nei primi cubi messi in commercio, la posizione dei colori variava da un cubo all’altro. Un meccanismo interno permette alle facce di ruotare in modo indipendente, così da mescolare i colori del cubo. Per risolvere il rompicapo, ogni faccia deve tornare a mostrare un solo colore. Rompicapi simili sono stati sviluppati nel tempo, con differenti dimensioni, colori, facce e adesivi, non tutti realizzati da Rubik.

Nonostante il cubo di Rubik abbia raggiunto il picco della sua popolarità all’inizio degli anni Ottanta, è ancora largamente noto e utilizzato. Molti speedcuber continuano a confrontarsi in competizioni internazionali nel tentativo di risolvere il cubo di Rubik e altri twisty puzzle nel tempo minore possibile e in varie categorie. Dal 2003, la World Cube Association, l’associazione internazionale che amministra il mondo del cubo di Rubik, ha organizzato e regolamentato tornei e competizioni in tutto l’emisfero, registrando i record nelle varie categorie.

Nel marzo 1970, Larry ìNichols inventò un puzzle con i pezzi rotabili in gruppo di dimensioni 2x2x2 e ne depositò un brevetto canadese. Il cubo di Nichols era tenuto insieme da dei magneti. A Nichols venne concesso lo United States Patent 3655201, United States Patent and Trademark Office, l’11 aprile 1972, due anni prima che Rubik inventasse il suo cubo. Il 9 aprile 1970, Frank Fox presentò la domanda di brevetto per il suo “3x3x3 sferico”. Ricevette il brevetto britannico (1344259) il 16 gennaio 1974.

L’invenzione di Ernő Rubik: storia del cubo magico

A metà degli anni Settanta, Ernő Rubik lavorava al Dipartimento di Interior Design della Moholy-Nagy University of Art and Design a Budapest. Nonostante la largamente nota versione secondo cui Rubik avrebbe costruito il cubo come uno strumento didattico per insegnare ai suoi studenti a comprendere gli oggetti 3D, il suo vero obiettivo era di risolvere il problema strutturale di muovere le singole parti in modo indipendente senza far crollare l’intero meccanismo. Non si rese conto di aver creato un rompicapo finché non mescolò per la prima volta il cubo e cercò di ricomporlo.

Il cubo originale differiva lievemente da quello odierno: era monocolore, di legno e con gli angoli smussati. Inoltre, all’inizio si diffuse solo tra i matematici ungheresi, interessati ai problemi statistici e teorici che il cubo poneva. Rubik ottenne il brevetto ungherese HU170062 per il suo magic cube nel 1975, dopo aver apportato le modifiche che lo avrebbero portato ad essere tale e quale al puzzle moderno. I primi lotti di esemplari del magic cube vennero prodotti nel 1977 e distribuiti nei negozi di giocattoli di Budapest da parte della Polithechnika, produttrice di giocattoli. Il cubo magico era tenuto insieme da pezzi di plastica che si incastravano tra di loro, impedendo che il cubo si smontasse facilmente, a differenza dei magneti nel design di Nichols. Con il permesso di Ernő Rubik, l’uomo d’affari Tibor Laczi portò uno dei cubi alla fiera dei giocattoli di Norimberga, in Germania, nel febbraio 1979 nel tentativo di renderlo popolare.

Il rompicapo di Rubik venne quindi notato da Tom Kremer, fondatore dell’azienda di giocattoli Seven Towns, e i due firmarono un contratto con la Ideal Toy nel settembre 1979 per vendere il cubo in tutto il mondo. La Ideal voleva almeno un nome riconoscibile da registrare come marchio. Naturalmente, in seguito a questo accordo, nel 1980 al rompicapo di Rubik venne dato il nome del suo inventore. Il cubo fece il suo debutto internazionale alle fiere di giocattoli di Londra, Parigi, Norimberga e New York nel gennaio e febbraio 1980.

Dopo il suo debutto internazionale, la corsa del cubo verso gli scaffali dei negozi dell’Occidente venne momentaneamente frenata affinché il rompicapo potesse venir confezionato secondo le specifiche di sicurezza occidentali. Venne realizzato un cubo più leggero, e la Ideal decise di rinominarlo. Vennero presi in considerazione nomi come The Golden Knot (Il nodo gordiano) e Inca Gold (Oro inca), ma alla fine la compagnia optò per Rubik’s Cube (il cubo di Rubik), e il primo lotto venne esportato dall’Ungheria nel maggio del 1980.

Gli anni Ottanta: il cubo di Rubik moda del momento

Dopo che i primi lotti del cubo di Rubik vennero rilasciati nel maggio del 1980, le vendite furono inizialmente modeste, ma la Ideal iniziò a metà dell’anno una campagna pubblicitaria televisiva supportata da inserzioni pubblicitarie all’interno dei giornali. Alla fine del 1980, il cubo di Rubik vinse il Spiel des Jahres, un premio speciale tedesco come miglior gioco solitario dell’anno, e vinse premi analoghi come miglior gioco nel Regno Unito, in Francia e negli Stati Uniti. Entro il 1981 il cubo divenne una moda, e si stima che nel periodo tra il 1980 e il 1983 vennero venduti circa 200 milioni di cubi di Rubik in tutto il mondo.

Nel solo 1982 ne furono venduti oltre 100 milioni di pezzi e Ernő Rubik divenne il cittadino più ricco del suo paese. Nel marzo del 1981 si tennero le prime competizioni di speedcubing, organizzate dal Guinness dei primati a Monaco, e il cubo di Rubik venne raffigurato sulla copertina del Scientific American dello stesso mese. Nel giugno 1981, il The Washington Post scrisse che il cubo di Rubik era ‘un puzzle che in questo momento di sta muovendo come il fast food… l’Hula hoop o la Bongo Board di quest’anno“, e nel settembre 1981 il New Scientist scrisse che il cubo aveva “attirato l’attenzione dei bambini di età tra i 7 e i 70 anni di tutto il mondo questa estate’.

Dal momento che la maggior parte delle persone riuscivano a risolvere soltanto una o due facce del cubo, vennero pubblicati molti libri sull’argomento, inclusi Notes on Rubik’s “Magic Cube” (1980) di David Singmaster e You Can Do the Cube (1981) di Patrick Bossert. Il cubo di Rubik era diventato così famoso che il libro del dodicenne inglese Patrick Bossert, la prima guida scritta su come risolvere il rompicapo, ha venduto nel mondo oltre un milione e mezzo di copie. In un particolare momento del 1981, tre tra i dieci maggiori best seller negli Stati Uniti erano libri su come risolvere il cubo di Rubik, e il libro più venduto nel 1981 fu The Simple Solution to Rubik’s Cube, di James G. Nourse, che vendette oltre sei milioni di copie.

Nel 1981, il Museum of Modern Art di New York espose un cubo di Rubik, e all’Esposizione internazionale 1982 di Knoxville, Tennessee, venne messo in mostra un cubo di Rubik alto quasi due metri. L’emittente televisiva ABC realizzò addirittura un cartone animato chiamato Rubik, the Amazing Cube. Nel giugno del 1982, si tenne il primo World Rubik’s Cube Championship, a Budapest, e rimase l’unica competizione ad essere riconosciuta come ufficiale finché il campionato non venne rinnovato nel 2003. A ottobre 1982, il New York Times riportò che le vendite del cubo erano crollate e che “la moda del momento è morta”, ed entro il 1983 era chiaro che le vendite erano ormai precipitate. Tuttavia, in alcuni paesi comunisti, come Cina e Urss, la moda era scoppiata in ritardo e la domanda era ancora alta a causa della carenza di cubi.

Il ritorno del cubo di Rubik nel Ventunesimo secolo

I cubi di Rubik continuarono ad essere venduti durante tutti gli anni 1980 e 1990. Nel 1990, Ernő Rubik diventa il presidente della Hungarian Engineering Company e fonda la Rubik International al fine di sostenere i giovani designer. Nel 1995, per celebrare il quindicesimo anniversario del cubo magico, la Diamond Cutters International realizza un cubo di 185 carati fatto d’oro e di gioielli colorati. Tuttavia, fu soltanto agli inizi degli anni 2000 che l’interesse nei confronti del cubo tornò a crescere nuovamente. Negli Stati Uniti, le vendite raddoppiarono tra il 2001 e il 2003, e il Boston Globe riportò che stava “diventando di nuovo figo possedere un cubo di Rubik”.

Il World Rubik’s Games Championship del 2003 fu la prima competizione ufficiale di speedcubing dal 1982; venne organizzato a Toronto e contò 83 partecipanti. Il torneo portò alla formazione della World Cube Association nel 2004. Si dice che le vendite annuali dei cubi di marca Rubik toccarono le 15 milioni di esemplari venduti nel mondo nel 2008. Parte del nuovo interesse venne attribuito all’avvento dei siti Internet di condivisione video, come YouTube, che permisero agli appassionati di condividere le loro strategie di risoluzione del rompicapo.

In seguito allo scadere del brevetto di Rubik nel 2000, altre marche di cubi comparvero sul mercato, specialmente da parte di aziende cinesi. Molti di questi cubi di fattura cinese sono stati progettati per essere veloci e maneggevoli con agilità, e per questo sono preferiti dagli speedcuber. Nel 2005, per il 25º anniversario del rompicapo, è stata messa in vendita una speciale e limitata edizione del cubo di Rubik, con il logo ufficiale – Rubik’s Cube 1980-2005 – stampato sul quadrato centrale di colore bianco. Il 5 febbraio 2009 è stato presentato a una fiera in Germania il Rubik’s 360.

Sfruttando l’iniziale carenza di cubi di Rubik sul mercato, molte imitazioni e variazioni sono apparse nel tempo. Ad oggi, i brevetti sono scaduti e molte aziende cinesi (come Moyu, Dayan, QiWi e GAN, tra le più note) producono varianti, in quasi la totalità dei casi con miglioramenti, del cubo di Rubik e del V-cube.

Rubik’s Cube e la vera del brevetto internazionale

Nichols assegnò il suo brevetto al suo datore di lavoro, la Moleculon Research Corp., che fece causa alla Ideal nel 1982. Nel 1984, la Ideal perse la causa per violazione di brevetto e ricorse in appello. Nel 1986, la corte d’appello decise che il cubo di Rubik 2x2x2 violava il brevetto di Nichols, ma ribaltò il giudizio sul cubo di Rubik 3x3x3. Nello stesso periodo in cui il brevetto presentato da Rubik era ancora sotto esame, Terutoshi Ishigi, un ingegnere e proprietario di una ferriera vicino a Tokyo, depositò un brevetto giapponese per un meccanismo quasi identico, che venne accettato nel 1976 (brevetto giapponese numero JP55-008192).

Fino al 1999, quando venne applicato un emendamento sulla legge giapponese per i brevetti, l’ufficio brevetti giapponese accettava brevetti giapponesi all’interno del Giappone per prodotti tecnologici non divulgati, anche senza il requisito di novità a livello mondiale. Pertanto, il brevetto di Ishigi è generalmente considerato come una reinvenzione indipendente per quel tempo. Rubik depositò ulteriori brevetti nel 1980, incluso un altro brevetto ungherese il 28 ottobre. Negli Stati Uniti, Rubik ottenne lo (EN) United States Patent 4378116, United States Patent and Trademark Office. per il suo cubo il 29 marzo 1983. Questo brevetto è scaduto nel 2000.

Nel 2003, l’inventore greco Panagiotis Verdes ha brevettato un metodo per produrre versioni del cubo di dimensioni superiori al 5×5×5, fino ad arrivare all’11×11×11. Nel giugno del 2008 sono entrati in vendita i modelli 6×6×6 e 7×7×7 nella linea “V-cube” di Verdes, che attualmente (2017) produce sia modelli di dimensioni standard (2x2x2, 3x3x3, 4x4x4) che di dimensioni maggiori (5×5×5, 6×6×6, 7×7×7, 8×8×8 e 9×9×9).

Rubik’s Brand Ltd. detiene anche i marchi registrati per le parole Rubik e Rubik’s e per le rappresentazioni 2D e 3D del rompicapo. Tali marchi registrati sono stati confermati da una decisione del 25 novembre 2014 da parte del Tribunale dell’Unione europea, durante la difesa con successo contro un produttore di giocattoli tedesco intenzionato ad invalidarli. Tuttavia, i costruttori di giocattoli europei hanno comunque il diritto di produrre giocattoli di forma diversa che abbiano simili modi di ruotare o componenti con caratteristiche di movimento analoghe, come ad esempio lo Skewb, il Pyraminx o la Impossiball.

Il 10 novembre 2016, il cubo di Rubik ha perso una battaglia legale lunga dieci anni a proposito dei marchi registrati. L’istituzione più importante dell’Unione europea, la Corte di giustizia, ha decretato che la forma del rompicapo non era sufficiente a garantire la sua protezione come marchio registrato.

Caratteristiche e meccanismi del cubo magico

Un cubo di Rubik parzialmente disassemblato nelle sue componenti. È possibile vedere il meccanismo centrale su cui sono fissati gli altri sei pezzi centrali. Il cubo di Rubik, nella sua versione originale, misura 5,4 centimetri su ogni lato e all’apparenza esterna presenta 9 quadrati su ognuna delle sue sei facce, per un totale di 54 quadrati colorati. Solitamente i quadrati differiscono tra loro per il colore, con un totale di 6 colori differenti. Quando il cubo di Rubik è risolto, ogni faccia ha tutti i nove quadrati dello stesso colore.

Il cubo è composto da 26 distinti cubi più piccoli (in inglese anche detti cubies), che presentano una struttura interna non visibile che permette a ciascun pezzo di incastrarsi con gli altri, garantendo comunque il libero movimento in posizioni diverse. I pezzi centrali di ciascuna delle sei facce, tuttavia, sono soltanto delle superfici ancorate al centro del meccanismo. Questi pezzi centrali permettono agli altri cubi più piccoli di fissarsi ad essi e potersi muovere. Ci sono quindi 21 pezzi distinti: un “nucleo” centrale, con tre assi intersecati fra di loro, che tiene fermi i sei quadrati centrali lasciandoli però ruotare, e altri 20 pezzi che si ancorano su di esso per formare il puzzle completo.

Ogni pezzo centrale ruota attorno a una vite fissata al meccanismo centrale. Una molla, posta tra ciascuna vite e il suo pezzo centrale, mantiene il pezzo stesso in tensione verso l’interno, garantendo una compattezza generale della struttura. Nei cubi utilizzati oggi per lo speedcubing, si può stringere o allentare ciascuna vite per modificare la tensione del cubo a proprio piacimento, in modo da adattare il cubo stesso alle proprie esigenze. Questo non è possibile con i cubi del brand ufficiale Rubik, nei quali non si può agire in alcun modo sulla tensione dei componenti.

Il cubo di Rubik può essere disassemblato senza troppe difficoltà, tipicamente ruotando di 45° la faccia superiore e facendo quindi leva su uno dei pezzi laterali fino a separarlo dal resto dei pezzi, che possono poi essere rimossi dal cubo individualmente. Nel casi di cubi più moderni, invece, è necessario rimuovere la superficie di plastica di uno dei pezzi centrali, quindi allentare la vite che lo collega al meccanismo centrale così da poter separare il cubo nei suoi vari pezzi.

Ci sono sei pezzi centrali che mostrano un lato colorato (identificando, nei cubi in cui ogni lato ha un numero dispari di pezzi, il colore della faccia stessa), dodici pezzi ai bordi che mostrano due facce colorate, e otto pezzi angolari che hanno i tre lati colorati. All’apparenza esterna, il cubo di Rubik 3x3x3 presenta 9 quadrati su ognuna delle sue sei facce, per un totale di 54 quadrati colorati. Solitamente i quadrati differiscono tra loro per il colore, con un totale di 6 colori differenti. Quando il cubo di Rubik è risolto, ogni faccia ha tutti i nove quadrati dello stesso colore.

La colorazione tradizionale del cubo di Rubik è nella sua configurazione classica rosso-arancione, bianco-giallo, blu-verde, tuttavia esistono in commercio anche cubi con una diversa disposizione dei colori o con colori differenti. I cubi da speedcubing vengono solitamente venduti in tre configurazioni principali: “nera”, in cui il cubo è realizzato in plastica nera su cui vengono applicati degli adesivi colorati (come nel cubo di Rubik originale), “bianca”, simile alla precedente ma realizzata con plastica bianca, e “stickerless”, in cui non sono presenti adesivi sul cubo, il quale è realizzato in plastica colorata.

Il rompicapo è disponibile in 4 versioni principali differenti. In seguito sono state create ulteriori versioni, ma non altrettanto utilizzate. (esempio: vedi Cubo di Rubik 360)

2×2×2 (Pocket Cube)

3×3×3 (Rubik’s Cube)

4×4×4 (Rubik’s Revenge)

5×5×5 (Professor’s Cube)

Recentemente, l’inventore greco Panagiotis Verdes ha brevettato un metodo di creazione del rompicapo per superare la versione 5×5×5, fino ad arrivare a 11×11×11. Questi modelli, che includono un meccanismo migliorato per le versioni 3×3×3, 4×4×4 e 5×5×5, sono adatti per risolvere velocemente il rompicapo mentre le tradizionali versioni del cubo superiori a 3×3×3 tendono a rompersi facilmente. Nel giugno del 2008 sono entrati in vendita i modelli 6×6×6 e 7×7×7. Vi è inoltre una variazione del cubo di Rubik chiamata Sudokube: come suggerisce il nome è una combinazione del cubo con il popolare gioco di logica Sudoku. Tra le versioni non ufficiali, va segnalato anche l’esemplare 17×17×17 perfettamente funzionante, creato dall’esperto olandese Oskar van Deventer sfruttando le nuove possibilità offerte dalla stampa 3D.

Ecco la soluzione del cubo di Rubik

Notazione per risolvere il cubo magico

Molti appassionati del cubo di Rubik 3x3x3 (e delle sue varianti di dimensioni diverse) utilizzano una notazione sviluppata da David Singmaster, nota come “notazione di Singmaster”, per distinguere i vari movimenti eseguibili sul cubo. La natura di tale notazione, relativa al modo in cui il risolutore sta impugnando il cubo, permette di utilizzarla per scrivere i diversi algoritmi prescindendo dalla posizione in cui è orientato il cubo o dalla disposizione dei colori sulle sue facce:

Notazione Descrizione
F (Front) Rotazione di 90° in senso orario della faccia frontale (di fronte al risolutore)
B (Back) Rotazione di 90° in senso orario della faccia posteriore (opposta alla faccia frontale)
R (Right) Rotazione di 90° in senso orario della faccia destra (rispetto al risolutore)
L (Left) Rotazione di 90° in senso orario della faccia sinistra (rispetto al risolutore)
U (Up) Rotazione di 90° in senso orario della faccia superiore
D (Down) Rotazione di 90° in senso orario della faccia inferiore
f Rotazione contemporanea di 90° in senso orario della faccia frontale e dello strato intermedio adiacente
b Rotazione contemporanea di 90° in senso orario della faccia posteriore e dello strato intermedio adiacente
r Rotazione contemporanea di 90° in senso orario della faccia destra e dello strato intermedio adiacente
l Rotazione contemporanea di 90° in senso orario della faccia sinistra e dello strato intermedio adiacente
u Rotazione contemporanea di 90° in senso orario della faccia superiore e dello strato intermedio adiacente
d Rotazione contemporanea di 90° in senso orario della faccia inferiore e dello strato intermedio adiacente
x (Asse x) Rotazione di 90° in senso orario dell’intero cubo attorno all’asse x (cioè secondo R)
y (Asse y) Rotazione di 90° in senso orario dell’intero cubo attorno all’asse y (cioè secondo U)
z (Asse z) Rotazione di 90° in senso orario dell’intero cubo attorno all’asse z (cioè secondo F)

 

La rotazione è definita in senso orario rispetto alla faccia cui è riferita, ovvero come se il risolutore avesse la faccia in questione di fronte a lui. Quando la notazione è seguita da un simbolo di primo (‘), la rotazione deve essere eseguita in senso anti-orarario. Una lettera seguita da un “2” (a volte scritto come 2), invece, indica che dev’essere compiuta una rotazione di 180°. A titolo di esempio, di seguito viene illustrato un algoritmo noto come Sune (usato nel metodo CFOP), scritto nella notazione di Singmaster secondo una delle sue formulazioni più comuni: R U R’ U R U2 R’

Una delle variazioni più importanti dalla notazione di Singmaster, e di fatto lo standard ufficiale oggi secondo la WCA, è rappresentata dall’utilizzo di w (“wide”) per indicare le rotazioni degli strati intermedi al posto delle lettere minuscole. Quindi, ad esempio, scrivere Rw è equivalente a r: entrambe le notazioni indicano una rotazione della faccia R e dello strato intermedio adiacente ad essa di 90° in senso orario.

In caso si voglia indicare una rotazione degli strati intermedi, esiste un’estensione della notazione precedente in cui le lettere M, E, S denotano gli strati interni del cubo:

Notazione Descrizione
M (Middle) Rotazione di 90° in senso orario dello strato di mezzo (tra R e L), secondo il senso di L
E (Equatorial) Rotazione di 90° in senso orario dello strato equatoriale (tra U e D), secondo il senso di D
S (Standing) Rotazione di 90° in senso orario dello strato laterale (tra F e B), secondo il senso di F

 

In caso di cubi di dimensioni maggiori (come il cubo 4x4x4), la notazione viene estesa per inglobare tutti gli strati interni. In questi casi, generalmente parlando, le lettere maiuscole (F B R L U D) si riferiscono agli strati più esterni del cubo (le facce), mentre le lettere minuscole (f b r l u d) indicano gli strati interni. Un asterisco (R*), un numero davanti alla lettera (2R) o due strati fra parentesi (Rr) indicano che i due strati, esterno ed interno, devono essere ruotati contemporaneamente. Ad esempio, un algoritmo del tipo (Rr)’ u2 2F indica di ruotare i due strati destri più esterni una volta in senso anti-orario, ruotare lo strato interno superiore due volte e ruotare lo strato interno frontale una volta in senso orario. Per estensione, in caso di cubi più grandi (5x5x5, 6x6x6, 7x7x7 o maggiori) si introducono rotazioni degli strati ancora più interni (come 3R, che indica la rotazione del terzo strato destro più interno).

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Soluzione a strati: metodo più risolutivo

Il più intuitivo metodo risolutivo è il metodo a strati. Consiste nella risoluzione strato per strato. Vi sono 7 passi da effettuare (croce, angoli primo strato, secondo strato, orientamento spigoli, orientamento angoli, permutazione spigoli, permutazione angoli). Questo metodo ha il vantaggio di dover memorizzare pochi algoritmi, ma non è adatto per lo speedcubing, perché risulta molto più lento rispetto ai metodi più avanzati.

Infatti difficilmente con questo metodo si riesce a scendere sotto il minuto, mentre con quelli degli speedcubing la media è di 8-15 secondi. Questo metodo di risoluzione si può riassumere così: croce, formare una faccia, completare il secondo strato, completare l’ultimo strato e la faccia opposta di quella di partenza.

  • Croce: la croce è il punto di partenza per completare il cubo con questo metodo. Per fare la croce non esistono algoritmi, ma bisogna andare a intuito. Le parti che formeranno la croce saranno la parte centrale di una faccia e gli spigoli a essa adiacenti. Inoltre bisogna tenere conto che lo spigolo deve essere allineato sopra la corrispettiva faccia; per esempio lo spigolo bianco-arancione, la parte bianca andrà vicino alla faccia centrale bianca e quella arancione deve essere allineata alla parte centrale arancione.
  • Prima faccia: dopo aver fatto la croce ed aver allineato bene gli spigoli con le loro corrispondenti facce centrali, si devono portare gli angoli sulla faccia dove si è fatta la croce per completarla. Ogni angolo ha 3 quadratini; uno dei quali sarà quello che dovrà essere portato sulla faccia di partenza. Gli altri due colori corrispondono a due delle facce laterali, le quali avranno la faccia centrale e lo spigolo sopra già allineato. Ogni angolo deve essere posizionato tra i rispettivi colori delle facce centrali; ad esempio l’angolo bianco-rosso-blu andrà posizionato tra la faccia con il centro rosso e quello blu. Per posizionare gli angoli senza disfare la croce bisogna semplicemente muovere i due strati della faccia con la croce, che non sono interessati di quell’angolo, verso il basso e poi riposizionarlo come prima. Così facendo la croce non sarà distrutta e l’angolo sarà messo al suo posto. Dopo aver completato tutti e quattro gli angoli la faccia sarà completata e anche il primo strato, ovvero quello che si trova nelle facce laterali rispetto a quella di partenza e che è direttamente collegato con essa (posizionato sopra il centro della faccia laterale).
  • Secondo strato: il secondo strato coinvolge le quattro facce laterali. Il secondo strato è quello che comprende il quadratino centrale di una faccia per completarlo bisogna posizionare gli spigoli in quello stato. Qui ci troviamo davanti al primo algoritmo cioè un movimento fisso che permette di posizionare un determinato spigolo nella sua posizione (ricordiamo che per completare la croce e la prima faccia non c’erano algoritmi, ma andava ad intuito). L’algoritmo non è sempre lo stesso, infatti ce ne sono diversi per completare questo strato, ma sono tutti efficienti. Nel secondo strato abbiamo già la parte centrale posizionata e quindi si deve mettere a posto gli spigoli ad essa adiacenti; ad esempio nella faccia rossa, che è collegata con quelle blu e verdi, bisogna posizionare gli spigoli rosso-blu e rosso-verdi adiacenti alla faccia centrale. Dopo averlo completato ci saranno da completare il terzo strato e l’ultima faccia.
  • Completare il cubo: questo passaggio è il più difficile non solo perché in alcuni metodi per risolvere questo strato ci sono quattro algoritmi, ma anche perché è la più lunga da completare. Si inizia formando una croce nella faccia opposta a quella di partenza e quella già completata (la faccia opposta al bianco è il giallo, quella del rosso è l’arancione, quella del blu è il verde. Questo vale per la versione originale del cubo, nelle altre versioni i colori possono essere differenti). La croce si forma con un algoritmo così da non distruggere la faccia già fatta e il secondo strato. La croce non deve essere rigorosa come quella della prima faccia; infatti nella prima gli angoli andavano posizionati dopo, in questa gli angoli possono essere anche tenuti insieme alla croce. Dopo aver fatto la croce si guarda lo spigolo che comprende il quadratino della croce nella faccia opposta a quella di partenza e la faccia centrale del terzo strato, l’ultimo da completare. Lo spigolo deve andare sopra gli alti due già posizionati. Gli spigoli devono essere tutti posizionati correttamente per andare avanti. Se invece sono posizionati male si prende una faccia in cui lo spigolo è posizionato bene e si parte con un algoritmo per posizionarli tutti bene. Il secondo caso è quello più frequente e anche in caso di spigoli posizionati male con l’algoritmo che si farà non distruggerà il lavoro fatto prima. Ora si devono posizionare gli angoli. Qui dobbiamo trovare dagli angoli posizionati bene o orientati bene. Posizionati bene significa che i tre quadratini dell’angolo si trovano in mezzo alle tre facce corrispondenti ma in una posizione sbagliata, orientati bene vuol dire che la posizione di cui stavamo parlando prima, è giusta. Ad esempio l’angolo giallo-blu-rosso è posizionato bene quando il quadratino giallo è sulla faccia rossa, quello rosso su quella blu e quello blu su quella gialla. Orientato bene vuol dire che il quadratino giallo è sulla faccia gialla, quello blu su quelle blu, quello rosso su quella rossa. Partendo da un angolo posizionato o orientato bene si parte con un altro algoritmo che andrà a posizionarli bene tutti. Può accadere che siano già tutti posizionati bene. In casi molto rari accade che durante questo algoritmo gli angoli vengono anche orientati bene completando così il cubo saltando un passaggio. L’ultimo passaggio consiste nell’orientare bene tutti gli angoli completando il terzo strato e la faccia opposta a quella di partenza. Qui ci vuole ancora un algoritmo, non difficile da memorizzare, ma molto rischioso perché questo algoritmo non manterrà fisse le posizioni della faccia di partenza e il secondo strato ma le scombinerà per poi rimetterle a posto. Dopo questo algoritmo il cubo sarà completato.

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Taboo: il gioco di società e di intelligenza

Conosci Taboo della Hasbro Gaming? Si tratta di un gioco di società ideato da Brian Hersch e pubblicato nel 1989 dalla Milton Bradley Company, famosa società produttrice di giochi da tavolo. Scopo del gioco è far indovinare ai membri della propria squadra una parola, senza però pronunciare una delle cosiddette parole tabù, ossia un elenco di cinque parole correlate a quella da indovinare. Ad esempio, per far indovinare la parola “Arresto”, non si potranno utilizzare “Polizia”, “Stop”, “Liberare”, “Imprigionare” e “Manette”.

Esatto, Taboo è il gioco delle parole vietate: scopo del gioco è suggerire una parola ai propri compagni di squadra nel tempo consentito dalla clessidra, ma facendo attenzione a non usare neppure una delle cinque parole taboo, pena l’eliminazione della carta. Tu sai cosa devi suggerire, ma non riesci proprio a trovare le parole. Per vincere servono creatività, abilità e prontezza, ma il bello è che non ci sono risposte sbagliate.

Ad esempio se la parola è Colosseo non si potranno usare le parole “Roma” e “gladiatori” che sono scritte sulla carta. Alla fine del turno ci si muove di tante caselle quante carte si è riusciti a far indovinare ai proprio compagni nel tempo stabilito dalla clessidra.Non è proibito durante il gioco ricorrere al lessico famigliare e a riferimenti presenti nel luogo in cui si gioca. d esempio per far intendere baule si potrebbe dire qualcosa coma: ”ce n’è uno giallo in camera della mamma”.Vince chi arriva alla casella finale del tabellone.

Dovevo regalare un gioco di società per passare un po’ di tempo con amici durante le festività. Io ho la vecchia versione di questo gioco perciò la scelta mi è stata molto facilitata. Appena aperta la confezione mi sono accorto che questa versione ha alcune caratteristiche che differenziano la versione che ho io. La prima è la presenza del “buz” azionato ad aria e non elettronicamente la seconda è la sostituzione della “Pista a caselle” con il “dado della fortuna” ed il taccuino segnapunti, onestamente mentre la prima ha migliorato la versione in mio possesso (ogni volta è un problema ricordasi della batteria, ora il “buz” funziona sempre).

La seconda differenza dalla prima versione è che anche se aumenta le incognite del gioco, a mio avviso, non migliora il gioco ma lo rende molto più “statico”, praticamente senza un obiettivo finale da raggiungere. Per il resto, rimango sempre dell’idea che è un gioco divertente e intelligente da fare in compagnia di amici. Le regole sono di facile comprensione e le partite non troppo lunghe.

Con Taboo bisogna dividersi in squadre

Per giocare è necessario dividersi in squadre. Per ogni squadra si sceglie un suggeritore, da un turno all’altro può variare, che andrà in mezzo alla squadra avversaria a cercare di far capire agli altri componenti del suo gruppo una determinata parola, senza però utilizzare le cinque parole taboo. Le squadre si susseguono a turno con suggeritori diversi ad ogni turno. Il suggeritore si porrà tra due avversari che potranno controllare le parole taboo.

Il contentuo dell seconda edizione del gioco.

Per ogni risposta corretta si guadagna un punto, mentre per ogni taboo o infrazione delle regole di suggerimento viene tolto un punto. Alla fine del turno di ogni squadra il numero dei passi della pedina corrisponderà ai punti accumulati nel turno. Il turno finisce con lo scadere del tempo. Indovinata una parola misteriosa la stessa squadra può dunque continuare fino al termine della clessidra.

Le caselle blu fanno perdere il turno seguente della squadra che ci capita sopra. Le caselle con due clessidre danno il doppio del tempo al seguente turno della squadra che ci capita sopra. Le caselle con una faccia taboo e due clessidre danno (oltre al precedente effetto) l’obbligo di scegliere un solo giocatore che risponderà e che non potrà rivolgersi ai suoi compagni.

Le caselle con una faccia taboo e una clessidra danno l’obbligo di scegliere un solo giocatore che risponderà e che non potrà rivolgersi ai suoi compagni, facendo rimanere invariato il tempo a propria disposizione, cioè una clessidra. Sulle ultime sette caselle (viola) bisogna ottenere almeno tre punti per potersi muovere: se la squadra ottiene due parole non si muoverà, se ne ottiene tre si muoverà di una casella, se ne ottiene quattro si muoverà ancora di una, se ottiene sei punti si muoverà di due caselle…

Ogni multiplo di tre si potrà avanzare di una casella. Di quest’ultima regola esistono ulteriori interpretazioni. Per muoversi dalla prima casella viola è necessario ottenere tre punti, per le caselle successive ci si muove di una casella per punto: se la squadra ha totalizzato tre punti si muoverà di una casella, se la squadra ha totalizzato quattro punti di due, se cinque punti di tre e via dicendo. Se il suggeritore fa ottenere alla sua squadra tre o più punti, la pedina della sua squadra potrà essere spostata del corrispondente numero di caselle, pertanto zero caselle se il punteggio è inferiore a tre punti totalizzati. Vince chi raggiunge prima il traguardo.

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In questa seconda edizione, trovo fantastico il dado “del destino”: se sei stanco del classico gioco, il giocatore può lanciare il dado prima di voltare la clessidra. Le facce del dado si suddividono in: indovino singolo (il suggeritore deve scegliere un solo compagno di squadra, che dovrà provare ad indovinare), tempo doppio (quando è finito il tempo concesso dalla prima clessidra basterà voltarla di nuovo e continuare a giocare, lo stesso vantaggio spetterà anche all’altra squadra), statua di sale (Il suggeritore deve stare immobile mentre suggerisce le parole da indovinare, a girare le carte ci penserà la squadra avversaria), dentro tutti (entrambe le squadre possono provare ad indovinare le parole che vengono suggerite) ed infine l’ultimo simbolo è Taboo classico (non dovete fare nulla, basterà seguire le regole classiche).

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Allena il cervello con Rory’s Story Cube

Immagina di poter trascorrere delle serate o dei pomeriggi senza un attimo di noia, raccontando storie inventate tra amici o familiari. Intere serate e pomeriggi passati a ridere. Che c’è di meglio per evadere senza fuggire dalla realtà? Hai mai sentito parlare di Rory’s Story Cubes? Un gioco fantastico a cui mi sono appassionato da qualche anno e che nel mondo sta diventando un “must have”. Come fu per i Monopoly e il Risiko. Ci puoi giocare con amici intelligenti e meno, colti e forbiti o ignoranti. Fidati, allena il cervello con Rory’s Story Cube. Anzi, allenatelo. Se non ce l’hai compralo.

Qualunque storia ne verrà fuori sarà divertente perché improvvisata, genuina, spontanea e dettata dalla sorte. Come nei dadi: agiti e lanci. Solo che qui, in Rory’s Story Cubes non fai la somma dei dadi. O meglio la fai, ma è una questione di logica e di fantasia e non di matematica. Il cervello pensa con le immagini ma comunica a parole, e avere un aiuto visivo per risolvere i problemi creativi è vantaggioso. Usare le immagini per innescare storie, tra l’altro, aiuta il cervello a pensare in modi nuovi, ad essere più elastico, a reagire meglio alle sorprese.

Ho capito, ti piace e vuoi sapere subito come funziona. Va bene, te lo dico subito e senza giri di parole, visto che il “come si gioca” è il suo punto forte. Però, dopo leggi fino in fondo, perché ti faccio raccontare dall’autore come lo ha inventato e poi ti presento le diverse varianti. Cominciamo, ogni promessa è debito. Il gioco è molto semplice. Nel proprio turno il giocatore lancerà i nove dadi e cercherà di inventare una storia utilizzando gli oggetti raffigurati nelle facce ottenute.

Ogni dado ha sei diverse immagini per un totale di cinquantaquattro immagini differenti e oltre dieci milioni di possibili combinazioni. Ci sono immagini di facile utilizzo, la casa, l’albero, la luna, il libro e altre più difficili come il lucchetto, la calamita o l’abaco. In pratica, i dadi sono più che altro uno strumento immediato e divertente per giocare con la fantasia. Si può costruire una storia collettiva, in cui ognuno racconta un pezzo utilizzando una immagine o si può decidere di limitare il tempo costringendo i giocatori ad una improvvisazione frenetica.

Possono addirittura diventare uno strumento per una attività didattica a scuola. Il formato della confezione, una piccola scatola di robusto cartone con chiusura magnetica, rende il gioco facilmente trasportabile ed adatto a tutte le situazioni. Ma sai com’è nata l’idea di creare questo simpaticissimo gioco che, nella sua filosofia, rispecchia la sua storia? Inizialmente ha preso la forma di un cubo di Rubik e si chiamava MetaCube. Poi il gioco è evoluto, si è migliorato e il pubblico è andato ben oltre gli allenatori e i terapisti.

A scuola tutti impazziscono per Rory’s Story Cube

Una ragazza, la figlia dell’autore, ha portato a scuola un prototipo del gioco e l’insegnante lo ha usato da subito per praticare la scrittura creativa con i suoi studenti. In quel momento, gli stessi progettisti del gioco hanno capito che in quei cubi c’era qualcosa di più di un semplice gioco. Hanno capito che dovevano affinare l’idea, non potevano sprecarla. Lasciati raccontare la storia dall’inizio.

“Tutto ha preso forma quando un collega ha riferito di una famiglia intera composta da tre generazioni differenti che ridevano e raccontavano storie per ore durante un giorno di pioggia. In quel momento abbiamo capito che dovevamo andare oltre il Rubik’s Cube. Abbiamo dovuto cambiare il formato”, racconta Rory, autore ed editore di questo gioco d’intelligenza e di fantasia attraverso la The Creative Hub. “Guardando quello che era l’idea del gioco e il suo prototipo, lo abbiamo suddiviso in un formato più piccolo di dadi e sono nati i Rory’s Story Cubes. È diventato più simile a un gioco con più combinazioni casuali e suono aggiunto”. Rory e Anita hanno istituito ufficialmente The Creativity Hub nel 2006.

Attraverso un sito web e il passaparola, la prima serie di dadi è stata esaurita nel maggio 2008, dopo quasi due anni. “Sapevamo che dovevamo rendere i dadi e le stampe più durevoli. Abbiamo lavorato a dei dadi modellati. Oltre mille unità. Quando la recessione ha colpito nel 2008, la nostra attività di formazione, in particolare con la grande banca, si è conclusa bruscamente. Avevamo venduto Rory’s Story Cubes online e sapevamo che esisteva un mercato dell’educazione. Siamo andati alla fiera del giocattolo di Londra nel 2009 per valutare un interesse più ampio in esso come un gioco di famiglia. A questo punto, avevamo venduto mille e cinquecento confezioni solo lì. Tutto è decollato da lì”.

A quel punto, la produzione è passata a diecimila unità e molte sono state distribuite anche in Europa. “Abbiamo appreso ciò che dovevamo sapere sulla produzione del gioco e lo abbiamo fatto noi. Ci siamo rivolti a Gamewright (Ceaco, ndr) per concedere in licenza Rory’s Story Cubes per il mercato nordamericano”. Nel dicembre 2011, Rory’s Story Cubes è stato il gioco più venduto su Amazon. Nel 2012 ha colpito l’opinione pubblica degli Stati Uniti d’America e ha ottenuto molti premi e riconoscimenti. “La cosa più eccitante di tutto il viaggio è vedere la diversità di creatività che viene fuori giocando con Rory’s Story Cubes. Ci piace ascoltare romanzi scritti, illustrazioni disegnate, composizioni musicali, cortometraggi e giochi di ruolo, tutti con l’ispirazione di un rotolo di Rory’s Story Cubes”.

Non tutti i tentativi devono portare a un capolavoro letterario. Raccontare una storia, che non è mai esistita prima, dal vivo ha sempre qualcosa di un po’ magico. Condividere questa esperienza giocosa con la famiglia e gli amici aggiunge il giusto romanticismo. All’origine di tutto c’è la piccola scatola arancione, nata da una ricerca al limite della follia. “Quando dovevamo iniziare la prima serie di cinquecento Rory’s Story Cubes, non potevamo permetterci di ottenere confezioni speciali. Avevamo bisogno di trovare una “trovata”, qualcosa di bello ma esistente. Stavamo esaminando tutti i tipi di imballaggi, comprese le bottiglie di medicinali e i sacchetti di cibo sigillati. Un giorno, Rory raccolse una piccola teca di gioielli e i nove Story Cubes si ci adattavano perfettamente”.

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La lunga caccia alla scatola di Rory’s Story Cube

Allena il cervello con Rory's Story Cube

Rory’s Story Cubes classico (a sinistra) e action (a destra).

“Siamo andati alla gioielleria dove è stata acquistata la scatola e abbiamo chiesto chi fosse il loro fornitore. Abbiamo quindi acquistato cinquecento confezioni e le abbiamo imballate noi stessi. I clienti che hanno acquistato Rory’s Story Cubes dal sito hanno adorato la piccola scatola. In alcuni commenti, le persone ci raccontavano che si adattavano alle loro tasche, alle borse, ai vani portaoggetti per auto. Insomma potevano portarsi sempre dietro la scatola e potevano giocare dappertutto. In quel pacchetto non c’erano sprechi. Nulla doveva essere buttato via”.

Ma la scatola non andava bene nei negozi. “Quando l’attività di vendita di Rory’s Story Cubes ha iniziato a crescere, i distributori e i rivenditori ci hanno detto che dovevamo metterlo in una scatola più grande. Abbiamo esaminato le esigenze di entrambi e studiato in quale altro caso questo dilemma di imballaggio fosse stato risolto. Guardando il packaging cosmetico, sapevamo che era possibile avere un prodotto con un alto valore in una piccola scatola. Abbiamo realizzato un prototipo basato su cosmetici piuttosto che su imballaggi giocattolo e utilizzato per l’impatto un arancio vibrante, il colore della creatività. Abbiamo aggiunto una custodia aggiuntiva per contenere tutte le informazioni normative, i codici a barre e le regole della lingua localizzate. Alla fine abbiamo avuto un prodotto di cui essere orgogliosi”.

Il gioco si è trasformato in un successo mondiale. Successivamente c’è stata l’introduzione di nuove gamme e così, adesso, ci sono gli Story Cubes classici, per iniziare con le avventure narrative. E a loro si sono aggiunti gli Story Cubes Action, nove cubi per storie di movimento e azione. La cosa più belli è acquistarli di diversi tipi per poi mischiarli e riuscire a creare una combinazione di storie molto dettagliate e fantasiose. Un ottimo modo per imparare meglio il linguaggio e i verbi. Infine, c’è Story Cubes Voyages, per raccontare storie di viaggi e scoperte. Il bello di Story Cubes è che risultano divertenti anche per giocare da soli. Questo successo travolgente ha permesso di creare altri giochi.

Infatti, da questa esperienza sono nati gli Story Cubes StoryWorld, dedicati ai personaggi preferiti dei fumetti, come Batman o Moomin, piuttosto che Doctor Who. Anche permettere di creare un universo in cui i personaggi dei fumetti combattono contro il bene e il male si chiama pensiero creativo. Poi, per soddisfare anche i più esigenti, sono nati Story Cubes Mix e Story Cubes Max, oltre che Story Cubes Collection. Il primo è per creare racconti spaventosi, misteri polizieschi, storie mitiche o favole incantate. Il secondo è perfetto per cantastorie con disabilità visive. L’ultimo, come dice lo stesso nome, è per la collezione. Una elegante confezione in cui mantenere tutti i tuoi Rory’s Story Cubes. Poi si è perso il conto e la fantasia ha riprodotto una moltitudine di Rory’s Story Cubes…

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