Cos’è il passatempo? Mutuando il termine dal vocabolario Treccani è “occupazione gradevole e poco impegnativa che serve a far passare piacevolmente il tempo”. Divertimento, svago. “Oggetto che serve a far passare gradevolmente il tempo”. Esatto, questo è l’impegno di questa sezione del blog. Vi presento giochi di gruppo e non che vi costringeranno ad usare pensiero laterale, logica, capacità matematiche, topologia, molta pazienza e un pizzico di fortuna. Ti piacciono le sfide? I giochi di intelligenza ti attirano? Non perderti la collezione di giochi consigliati per te, per tenerti occupato e con la mente sempre allenata e mai stressata. Sei nel posto giusto. Cerca, trova, scopri i migliori giochi di società e di intelligenza che ho selezionato per te e che potresti pensare di regalare o regalarti. Puoi acquistare direttamente dal blog al miglior prezzo e con le garanzie di Amazon.

Conosci Taboo della Hasbro Gaming? Si tratta di un gioco di società ideato da Brian Hersch e pubblicato nel 1989 dalla Milton Bradley Company, famosa società produttrice di giochi da tavolo. Scopo del gioco è far indovinare ai membri della propria squadra una parola, senza però pronunciare una delle cosiddette parole tabù, ossia un elenco di cinque parole correlate a quella da indovinare. Ad esempio, per far indovinare la parola “Arresto”, non si potranno utilizzare “Polizia”, “Stop”, “Liberare”, “Imprigionare” e “Manette”.

Esatto, Taboo è il gioco delle parole vietate: scopo del gioco è suggerire una parola ai propri compagni di squadra nel tempo consentito dalla clessidra, ma facendo attenzione a non usare neppure una delle cinque parole taboo, pena l’eliminazione della carta. Tu sai cosa devi suggerire, ma non riesci proprio a trovare le parole. Per vincere servono creatività, abilità e prontezza, ma il bello è che non ci sono risposte sbagliate.

Ad esempio se la parola è Colosseo non si potranno usare le parole “Roma” e “gladiatori” che sono scritte sulla carta. Alla fine del turno ci si muove di tante caselle quante carte si è riusciti a far indovinare ai proprio compagni nel tempo stabilito dalla clessidra.Non è proibito durante il gioco ricorrere al lessico famigliare e a riferimenti presenti nel luogo in cui si gioca. d esempio per far intendere baule si potrebbe dire qualcosa coma: ”ce n’è uno giallo in camera della mamma”.Vince chi arriva alla casella finale del tabellone.

Dovevo regalare un gioco di società per passare un po’ di tempo con amici durante le festività. Io ho la vecchia versione di questo gioco perciò la scelta mi è stata molto facilitata. Appena aperta la confezione mi sono accorto che questa versione ha alcune caratteristiche che differenziano la versione che ho io. La prima è la presenza del “buz” azionato ad aria e non elettronicamente la seconda è la sostituzione della “Pista a caselle” con il “dado della fortuna” ed il taccuino segnapunti, onestamente mentre la prima ha migliorato la versione in mio possesso (ogni volta è un problema ricordasi della batteria, ora il “buz” funziona sempre).

La seconda differenza dalla prima versione è che anche se aumenta le incognite del gioco, a mio avviso, non migliora il gioco ma lo rende molto più “statico”, praticamente senza un obiettivo finale da raggiungere. Per il resto, rimango sempre dell’idea che è un gioco divertente e intelligente da fare in compagnia di amici. Le regole sono di facile comprensione e le partite non troppo lunghe.

Per giocare è necessario dividersi in squadre. Per ogni squadra si sceglie un suggeritore, da un turno all’altro può variare, che andrà in mezzo alla squadra avversaria a cercare di far capire agli altri componenti del suo gruppo una determinata parola, senza però utilizzare le cinque parole taboo. Le squadre si susseguono a turno con suggeritori diversi ad ogni turno. Il suggeritore si porrà tra due avversari che potranno controllare le parole taboo.

Il contentuo dell seconda edizione del gioco.

Per ogni risposta corretta si guadagna un punto, mentre per ogni taboo o infrazione delle regole di suggerimento viene tolto un punto. Alla fine del turno di ogni squadra il numero dei passi della pedina corrisponderà ai punti accumulati nel turno. Il turno finisce con lo scadere del tempo. Indovinata una parola misteriosa la stessa squadra può dunque continuare fino al termine della clessidra.

Le caselle blu fanno perdere il turno seguente della squadra che ci capita sopra. Le caselle con due clessidre danno il doppio del tempo al seguente turno della squadra che ci capita sopra. Le caselle con una faccia taboo e due clessidre danno (oltre al precedente effetto) l’obbligo di scegliere un solo giocatore che risponderà e che non potrà rivolgersi ai suoi compagni.

Le caselle con una faccia taboo e una clessidra danno l’obbligo di scegliere un solo giocatore che risponderà e che non potrà rivolgersi ai suoi compagni, facendo rimanere invariato il tempo a propria disposizione, cioè una clessidra. Sulle ultime sette caselle (viola) bisogna ottenere almeno tre punti per potersi muovere: se la squadra ottiene due parole non si muoverà, se ne ottiene tre si muoverà di una casella, se ne ottiene quattro si muoverà ancora di una, se ottiene sei punti si muoverà di due caselle…

Ogni multiplo di tre si potrà avanzare di una casella. Di quest’ultima regola esistono ulteriori interpretazioni. Per muoversi dalla prima casella viola è necessario ottenere tre punti, per le caselle successive ci si muove di una casella per punto: se la squadra ha totalizzato tre punti si muoverà di una casella, se la squadra ha totalizzato quattro punti di due, se cinque punti di tre e via dicendo. Se il suggeritore fa ottenere alla sua squadra tre o più punti, la pedina della sua squadra potrà essere spostata del corrispondente numero di caselle, pertanto zero caselle se il punteggio è inferiore a tre punti totalizzati. Vince chi raggiunge prima il traguardo.

In questa seconda edizione, trovo fantastico il dado “del destino”: se sei stanco del classico gioco, il giocatore può lanciare il dado prima di voltare la clessidra. Le facce del dado si suddividono in: indovino singolo (il suggeritore deve scegliere un solo compagno di squadra, che dovrà provare ad indovinare), tempo doppio (quando è finito il tempo concesso dalla prima clessidra basterà voltarla di nuovo e continuare a giocare, lo stesso vantaggio spetterà anche all’altra squadra), statua di sale (Il suggeritore deve stare immobile mentre suggerisce le parole da indovinare, a girare le carte ci penserà la squadra avversaria), dentro tutti (entrambe le squadre possono provare ad indovinare le parole che vengono suggerite) ed infine l’ultimo simbolo è Taboo classico (non dovete fare nulla, basterà seguire le regole classiche).

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Immagina di poter trascorrere delle serate o dei pomeriggi senza un attimo di noia, raccontando storie inventate tra amici o familiari. Intere serate e pomeriggi passati a ridere. Che c’è di meglio per evadere senza fuggire dalla realtà? Hai mai sentito parlare di Rory’s Story Cubes? Un gioco fantastico a cui mi sono appassionato da qualche anno e che nel mondo sta diventando un “must have”. Come fu per i Monopoly e il Risiko. Ci puoi giocare con amici intelligenti e meno, colti e forbiti o ignoranti. Fidati, allena il cervello con Rory’s Story Cube. Anzi, allenatelo. Se non ce l’hai compralo.

Qualunque storia ne verrà fuori sarà divertente perché improvvisata, genuina, spontanea e dettata dalla sorte. Come nei dadi: agiti e lanci. Solo che qui, in Rory’s Story Cubes non fai la somma dei dadi. O meglio la fai, ma è una questione di logica e di fantasia e non di matematica. Il cervello pensa con le immagini ma comunica a parole, e avere un aiuto visivo per risolvere i problemi creativi è vantaggioso. Usare le immagini per innescare storie, tra l’altro, aiuta il cervello a pensare in modi nuovi, ad essere più elastico, a reagire meglio alle sorprese.

Ho capito, ti piace e vuoi sapere subito come funziona. Va bene, te lo dico subito e senza giri di parole, visto che il “come si gioca” è il suo punto forte. Però, dopo leggi fino in fondo, perché ti faccio raccontare dall’autore come lo ha inventato e poi ti presento le diverse varianti. Cominciamo, ogni promessa è debito. Il gioco è molto semplice. Nel proprio turno il giocatore lancerà i nove dadi e cercherà di inventare una storia utilizzando gli oggetti raffigurati nelle facce ottenute.

Ogni dado ha sei diverse immagini per un totale di cinquantaquattro immagini differenti e oltre dieci milioni di possibili combinazioni. Ci sono immagini di facile utilizzo, la casa, l’albero, la luna, il libro e altre più difficili come il lucchetto, la calamita o l’abaco. In pratica, i dadi sono più che altro uno strumento immediato e divertente per giocare con la fantasia. Si può costruire una storia collettiva, in cui ognuno racconta un pezzo utilizzando una immagine o si può decidere di limitare il tempo costringendo i giocatori ad una improvvisazione frenetica.

Possono addirittura diventare uno strumento per una attività didattica a scuola. Il formato della confezione, una piccola scatola di robusto cartone con chiusura magnetica, rende il gioco facilmente trasportabile ed adatto a tutte le situazioni. Ma sai com’è nata l’idea di creare questo simpaticissimo gioco che, nella sua filosofia, rispecchia la sua storia? Inizialmente ha preso la forma di un cubo di Rubik e si chiamava MetaCube. Poi il gioco è evoluto, si è migliorato e il pubblico è andato ben oltre gli allenatori e i terapisti.

Una ragazza, la figlia dell’autore, ha portato a scuola un prototipo del gioco e l’insegnante lo ha usato da subito per praticare la scrittura creativa con i suoi studenti. In quel momento, gli stessi progettisti del gioco hanno capito che in quei cubi c’era qualcosa di più di un semplice gioco. Hanno capito che dovevano affinare l’idea, non potevano sprecarla. Lasciati raccontare la storia dall’inizio.

“Tutto ha preso forma quando un collega ha riferito di una famiglia intera composta da tre generazioni differenti che ridevano e raccontavano storie per ore durante un giorno di pioggia. In quel momento abbiamo capito che dovevamo andare oltre il Rubik’s Cube. Abbiamo dovuto cambiare il formato”, racconta Rory, autore ed editore di questo gioco d’intelligenza e di fantasia attraverso la The Creative Hub. “Guardando quello che era l’idea del gioco e il suo prototipo, lo abbiamo suddiviso in un formato più piccolo di dadi e sono nati i Rory’s Story Cubes. È diventato più simile a un gioco con più combinazioni casuali e suono aggiunto”. Rory e Anita hanno istituito ufficialmente The Creativity Hub nel 2006.

Attraverso un sito web e il passaparola, la prima serie di dadi è stata esaurita nel maggio 2008, dopo quasi due anni. “Sapevamo che dovevamo rendere i dadi e le stampe più durevoli. Abbiamo lavorato a dei dadi modellati. Oltre mille unità. Quando la recessione ha colpito nel 2008, la nostra attività di formazione, in particolare con la grande banca, si è conclusa bruscamente. Avevamo venduto Rory’s Story Cubes online e sapevamo che esisteva un mercato dell’educazione. Siamo andati alla fiera del giocattolo di Londra nel 2009 per valutare un interesse più ampio in esso come un gioco di famiglia. A questo punto, avevamo venduto mille e cinquecento confezioni solo lì. Tutto è decollato da lì”.

A quel punto, la produzione è passata a diecimila unità e molte sono state distribuite anche in Europa. “Abbiamo appreso ciò che dovevamo sapere sulla produzione del gioco e lo abbiamo fatto noi. Ci siamo rivolti a Gamewright (Ceaco, ndr) per concedere in licenza Rory’s Story Cubes per il mercato nordamericano”. Nel dicembre 2011, Rory’s Story Cubes è stato il gioco più venduto su Amazon. Nel 2012 ha colpito l’opinione pubblica degli Stati Uniti d’America e ha ottenuto molti premi e riconoscimenti. “La cosa più eccitante di tutto il viaggio è vedere la diversità di creatività che viene fuori giocando con Rory’s Story Cubes. Ci piace ascoltare romanzi scritti, illustrazioni disegnate, composizioni musicali, cortometraggi e giochi di ruolo, tutti con l’ispirazione di un rotolo di Rory’s Story Cubes”.

Non tutti i tentativi devono portare a un capolavoro letterario. Raccontare una storia, che non è mai esistita prima, dal vivo ha sempre qualcosa di un po’ magico. Condividere questa esperienza giocosa con la famiglia e gli amici aggiunge il giusto romanticismo. All’origine di tutto c’è la piccola scatola arancione, nata da una ricerca al limite della follia. “Quando dovevamo iniziare la prima serie di cinquecento Rory’s Story Cubes, non potevamo permetterci di ottenere confezioni speciali. Avevamo bisogno di trovare una “trovata”, qualcosa di bello ma esistente. Stavamo esaminando tutti i tipi di imballaggi, comprese le bottiglie di medicinali e i sacchetti di cibo sigillati. Un giorno, Rory raccolse una piccola teca di gioielli e i nove Story Cubes si ci adattavano perfettamente”.

Allena il cervello con Rory's Story Cube

Rory’s Story Cubes classico (a sinistra) e action (a destra).

“Siamo andati alla gioielleria dove è stata acquistata la scatola e abbiamo chiesto chi fosse il loro fornitore. Abbiamo quindi acquistato cinquecento confezioni e le abbiamo imballate noi stessi. I clienti che hanno acquistato Rory’s Story Cubes dal sito hanno adorato la piccola scatola. In alcuni commenti, le persone ci raccontavano che si adattavano alle loro tasche, alle borse, ai vani portaoggetti per auto. Insomma potevano portarsi sempre dietro la scatola e potevano giocare dappertutto. In quel pacchetto non c’erano sprechi. Nulla doveva essere buttato via”.

Ma la scatola non andava bene nei negozi. “Quando l’attività di vendita di Rory’s Story Cubes ha iniziato a crescere, i distributori e i rivenditori ci hanno detto che dovevamo metterlo in una scatola più grande. Abbiamo esaminato le esigenze di entrambi e studiato in quale altro caso questo dilemma di imballaggio fosse stato risolto. Guardando il packaging cosmetico, sapevamo che era possibile avere un prodotto con un alto valore in una piccola scatola. Abbiamo realizzato un prototipo basato su cosmetici piuttosto che su imballaggi giocattolo e utilizzato per l’impatto un arancio vibrante, il colore della creatività. Abbiamo aggiunto una custodia aggiuntiva per contenere tutte le informazioni normative, i codici a barre e le regole della lingua localizzate. Alla fine abbiamo avuto un prodotto di cui essere orgogliosi”.

Il gioco si è trasformato in un successo mondiale. Successivamente c’è stata l’introduzione di nuove gamme e così, adesso, ci sono gli Story Cubes classici, per iniziare con le avventure narrative. E a loro si sono aggiunti gli Story Cubes Action, nove cubi per storie di movimento e azione. La cosa più belli è acquistarli di diversi tipi per poi mischiarli e riuscire a creare una combinazione di storie molto dettagliate e fantasiose. Un ottimo modo per imparare meglio il linguaggio e i verbi. Infine, c’è Story Cubes Voyages, per raccontare storie di viaggi e scoperte. Il bello di Story Cubes è che risultano divertenti anche per giocare da soli. Questo successo travolgente ha permesso di creare altri giochi.

Infatti, da questa esperienza sono nati gli Story Cubes StoryWorld, dedicati ai personaggi preferiti dei fumetti, come Batman o Moomin, piuttosto che Doctor Who. Anche permettere di creare un universo in cui i personaggi dei fumetti combattono contro il bene e il male si chiama pensiero creativo. Poi, per soddisfare anche i più esigenti, sono nati Story Cubes Mix e Story Cubes Max, oltre che Story Cubes Collection. Il primo è per creare racconti spaventosi, misteri polizieschi, storie mitiche o favole incantate. Il secondo è perfetto per cantastorie con disabilità visive. L’ultimo, come dice lo stesso nome, è per la collezione. Una elegante confezione in cui mantenere tutti i tuoi Rory’s Story Cubes. Poi si è perso il conto e la fantasia ha riprodotto una moltitudine di Rory’s Story Cubes…

Mi sono permesso di selezionare per te alcuni tra i migliori Rory’s Story Cubes. Se un prodotto è di tuo gradimento, puoi acquistarlo direttamente e comodamente dal mio blog al miglior prezzo e con le garanzie e la formula soddisfatti o rimborsati di Amazon.

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