Taboo: il gioco di società e di intelligenza

Taboo: il gioco di società e di intelligenza

Conosci Taboo della Hasbro Gaming? Si tratta di un gioco di società ideato da Brian Hersch e pubblicato nel 1989 dalla Milton Bradley Company, famosa società produttrice di giochi da tavolo. Scopo del gioco è far indovinare ai membri della propria squadra una parola, senza però pronunciare una delle cosiddette parole tabù, ossia un elenco di cinque parole correlate a quella da indovinare. Ad esempio, per far indovinare la parola “Arresto”, non si potranno utilizzare “Polizia”, “Stop”, “Liberare”, “Imprigionare” e “Manette”.

Esatto, Taboo è il gioco delle parole vietate: scopo del gioco è suggerire una parola ai propri compagni di squadra nel tempo consentito dalla clessidra, ma facendo attenzione a non usare neppure una delle cinque parole taboo, pena l’eliminazione della carta. Tu sai cosa devi suggerire, ma non riesci proprio a trovare le parole. Per vincere servono creatività, abilità e prontezza, ma il bello è che non ci sono risposte sbagliate.

Ad esempio se la parola è Colosseo non si potranno usare le parole “Roma” e “gladiatori” che sono scritte sulla carta. Alla fine del turno ci si muove di tante caselle quante carte si è riusciti a far indovinare ai proprio compagni nel tempo stabilito dalla clessidra.Non è proibito durante il gioco ricorrere al lessico famigliare e a riferimenti presenti nel luogo in cui si gioca. d esempio per far intendere baule si potrebbe dire qualcosa coma: ”ce n’è uno giallo in camera della mamma”.Vince chi arriva alla casella finale del tabellone.

Dovevo regalare un gioco di società per passare un po’ di tempo con amici durante le festività. Io ho la vecchia versione di questo gioco perciò la scelta mi è stata molto facilitata. Appena aperta la confezione mi sono accorto che questa versione ha alcune caratteristiche che differenziano la versione che ho io. La prima è la presenza del “buz” azionato ad aria e non elettronicamente la seconda è la sostituzione della “Pista a caselle” con il “dado della fortuna” ed il taccuino segnapunti, onestamente mentre la prima ha migliorato la versione in mio possesso (ogni volta è un problema ricordasi della batteria, ora il “buz” funziona sempre).

La seconda differenza dalla prima versione è che anche se aumenta le incognite del gioco, a mio avviso, non migliora il gioco ma lo rende molto più “statico”, praticamente senza un obiettivo finale da raggiungere. Per il resto, rimango sempre dell’idea che è un gioco divertente e intelligente da fare in compagnia di amici. Le regole sono di facile comprensione e le partite non troppo lunghe.

Con Taboo bisogna dividersi in squadre

Per giocare è necessario dividersi in squadre. Per ogni squadra si sceglie un suggeritore, da un turno all’altro può variare, che andrà in mezzo alla squadra avversaria a cercare di far capire agli altri componenti del suo gruppo una determinata parola, senza però utilizzare le cinque parole taboo. Le squadre si susseguono a turno con suggeritori diversi ad ogni turno. Il suggeritore si porrà tra due avversari che potranno controllare le parole taboo.

Il contentuo dell seconda edizione del gioco.

Per ogni risposta corretta si guadagna un punto, mentre per ogni taboo o infrazione delle regole di suggerimento viene tolto un punto. Alla fine del turno di ogni squadra il numero dei passi della pedina corrisponderà ai punti accumulati nel turno. Il turno finisce con lo scadere del tempo. Indovinata una parola misteriosa la stessa squadra può dunque continuare fino al termine della clessidra.

Le caselle blu fanno perdere il turno seguente della squadra che ci capita sopra. Le caselle con due clessidre danno il doppio del tempo al seguente turno della squadra che ci capita sopra. Le caselle con una faccia taboo e due clessidre danno (oltre al precedente effetto) l’obbligo di scegliere un solo giocatore che risponderà e che non potrà rivolgersi ai suoi compagni.

Le caselle con una faccia taboo e una clessidra danno l’obbligo di scegliere un solo giocatore che risponderà e che non potrà rivolgersi ai suoi compagni, facendo rimanere invariato il tempo a propria disposizione, cioè una clessidra. Sulle ultime sette caselle (viola) bisogna ottenere almeno tre punti per potersi muovere: se la squadra ottiene due parole non si muoverà, se ne ottiene tre si muoverà di una casella, se ne ottiene quattro si muoverà ancora di una, se ottiene sei punti si muoverà di due caselle…

Ogni multiplo di tre si potrà avanzare di una casella. Di quest’ultima regola esistono ulteriori interpretazioni. Per muoversi dalla prima casella viola è necessario ottenere tre punti, per le caselle successive ci si muove di una casella per punto: se la squadra ha totalizzato tre punti si muoverà di una casella, se la squadra ha totalizzato quattro punti di due, se cinque punti di tre e via dicendo. Se il suggeritore fa ottenere alla sua squadra tre o più punti, la pedina della sua squadra potrà essere spostata del corrispondente numero di caselle, pertanto zero caselle se il punteggio è inferiore a tre punti totalizzati. Vince chi raggiunge prima il traguardo.

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In questa seconda edizione, trovo fantastico il dado “del destino”: se sei stanco del classico gioco, il giocatore può lanciare il dado prima di voltare la clessidra. Le facce del dado si suddividono in: indovino singolo (il suggeritore deve scegliere un solo compagno di squadra, che dovrà provare ad indovinare), tempo doppio (quando è finito il tempo concesso dalla prima clessidra basterà voltarla di nuovo e continuare a giocare, lo stesso vantaggio spetterà anche all’altra squadra), statua di sale (Il suggeritore deve stare immobile mentre suggerisce le parole da indovinare, a girare le carte ci penserà la squadra avversaria), dentro tutti (entrambe le squadre possono provare ad indovinare le parole che vengono suggerite) ed infine l’ultimo simbolo è Taboo classico (non dovete fare nulla, basterà seguire le regole classiche).

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